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Les Ecoles de magie
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Les Ecoles de magie
Portail de la magie
La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers. Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.
Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens, ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière. Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.
La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.
Nous allons devellopé les deux points essentiel concernant la magie a savoir:
- La discipline de la magie
- Les écoles de magie
Cybile/Grim- Maitre de Guilde
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Re: Les Ecoles de magie
Discipline de la Magie
L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique. Plus tard la Guilde des Mages a reprit à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.
D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.
Cybile/Grim- Maitre de Guilde
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Re: Les Ecoles de magie
Les Ecoles de MagieLa Destruction
La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.Absorption de sort
Atténuation
Dégâts de poison
Dégâts élémentaires
Détérioration d'équipement
Réduction
VulnérabilitéL'Alteration
L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.Absorption de sort
Bouclier
Chute ralentie
Détection
Fardeau
Lévitation
Marche sur l'eau
Nage rapide
Ouverture
Paralysie
Plume
Respiration Aquatique
Saut
Télékinésie
Transmutation
VerrouillageL'Illusion
L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.
D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.
Apaisement
Caméléon
Cécité
Charme
Commandement
Démoralisation
Encouragement
Frénésie
Invisibilité
Lumière
Paralysie
Sanctuaire
Silence (Sort)
Son
Vision nocturneLa Conjuration ou Invocation
La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.
Armes et armures liées
Capture d’âme
Commandement
Conjuration
Invocation de créature
Réanimation
Renvoi de morts vivantsLa Guérison
La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.
Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.
Absorption
Bouclier
Délivrance de la malédiction
Fortification
Regain
Résistance
SoinLe Mysticisme
Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.
Absorption
Absorption de sort
Capture d’âme
Détection
Dissipation
Réflexion
Télékinésie
TéléportationLa Thaumaturgie
La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permettant la lévitation, ou la marche sur l'eau.
Apaisement
Bouclier
Charme
Lévitation
Marche sur l'eau
Réflexion
Résistance
Cybile/Grim- Maitre de Guilde
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Re: Les Ecoles de magie
Les Autres DisciplinesLa Necromancie
La Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche.
Le dessein du nécromancien peut être très variable : se libérer des contraintes de la mortalité, gagner en puissance, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.
Cœur de ronce
RéanimationLa Sorcellerie
La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.La Voix
La discipline de la Voix, plus couramment nommée le Thu'um, consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées. Les Langues, ceux qui pratiquent la Voix, se contentent ainsi de crier pour faire appel à la magie. Ces cris peuvent avoir des effets aussi variés que de créer une onde de choc, invoquer une tempête ou modifier les capacités physiques de son auteur, en lui permettant de se déplacer très rapidement par exemple.
- Le Thu'um:
Un cri est généralement composé de trois mots en langue draconique dont voici quelques exemples :
JOOR ZAH FRUL
FUS RO DAH
LAAS YAH NIR
WULD NAH KEST
Les effets des cris peuvent êtres très variés :
- Souffle Ardent : Inspire de l'air, expire des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'Um se déchaîner
- Souffle glacé: Le souffle du lanceur est de glace, le Thu'Um, un blizzard
- Cri de glace : Le Thu'Um glace l'adversaire instantanément
- Déferlement : La voix n'est que puissance et repousse tout ce qui se trouve sur le chemin, objets comme créature
- Corps éthéré : Le Thu'Um porte jusque dans le néant et confère une forme qui ne peut blesser ni être blessée
- Marque mortelle : Le lanceur parle et laisse sa voix semer le chaos dans le cœur de l'ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies
- Cri intimidant : ... et les faibles redouteront le Thu'Um et s'enfuiront de terreur
- Tourmente : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement lancé dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la foudre de Bordeciel
- Allié Draconique : Invoque la présence d'un dragon (Après lui avoir prouvé sa bravoure).
- Allié Héroïque : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent la voix et traversent le temps et l'espace pour combattre aux cotés du lanceur
- Paix de Kyne : La voix apaise les animaux sauvages et leur fond perdre tout désir de combattre ou de fuir
- Télékinésie : Le Thu'Um retentit mais sa source est inconnue, forçant les adversaires à partir à sa recherche
- Aura de perception : La voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui entoure le lanceur
- Ralenti : Le lanceur hurle sur le temps et plie le à sa volonté pour suspendre tout mouvement autour de lui
- Fendragon : La voix ébranle jusqu’à l’âme même du dragon et le force à ce poser
- Allégeance animale : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront défendre le lanceur férocement
- Ciel dégagé : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant le Thu'Um, qui fait disparaitre brouillard et désagréments climatiques
- Désarmement : Le cri est plus fort que l'acier et permet d'arracher l'arme de la main de l'adversaire
- Impulsion : Le Thu'Um plonge en avant en transportant le lanceur comme une tempêtes furieuseLa Magie des Ombres
La Magie des ombres est la discipline qui s'attache à la manipulation des ombres. Les ombres sont des échos de forces en conflit, que ce soit la lumière d'un feu contre un rocher, ou une bataille entre deux personnes. Manipuler une ombre revient à manipuler les forces qui l'ont créée. Ainsi, un mage des ombres peut altérer l'issue d'un combat entre deux personnes en manipulant l'ombre créée par ce combat.La Voie de l'épée spirituelle
La Voie des l’Épée Spirituelle est une discipline à la fois martiale et magique. Cette "voie" décuple les capacités martiales de ses disciples. Les plus doués deviennent capables de frapper un adversaire sans que personne ne l'ait vu bouger, ou encore de matérialiser une épée spirituelle, qui peut transpercer n'importe quelle armure.
Cybile/Grim- Maitre de Guilde
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Re: Les Ecoles de magie
Les métiers de la magie
Puisque tout objet possède un potentiel magique qui lui est propre, certaines personnes se sont spécialisées dans la manipulation de ce potentiel plutôt que de manipuler le potentiel de leur propre corps. Ces personnes ne sont pas à proprement parler des magiciens, car ne sont pas des utilisateurs de la magie, mais sont plutôt des "artisans de la magie", car elles façonnent celle qui les entoure.L'enchantement
L'Enchantement est l'art de transférer l'énergie magique d'un objet à un autre. Beaucoup d'objets ont une capacité de stockage magique naturellement inexploitée, l'enchantement permet de prendre l'énergie magique contenue dans un autre objet pour remplir cette capacité de stockage. Ce faisant les enchanteurs peuvent ajouter des propriétés magiques à l'objet qui exploitera ce nouveau potentiel magique, par exemple en rendant magiquement une armure plus résistance ou plus légère.
Les morpholithes, ces pierres à fort potentiel magique, telles que des gemmes spirituelles ou des pierres sigillaires, sont les objets sources les plus fréquemment utilisés par les enchanteurs.
Aussi un mage versé dans l'art de l'enchantement peut ainsi recharger son propre potentiel magique en le récupérant d'un autre objet, fut-il une autre personne.Gemmes SpirituelleL'alchimie
L'Alchimie consiste à l'exploitation des propriétés magiques naturelles d'un objet, quelque soit sa nature : il peut être un végétal, un minéral, animal ou encore magique. D'une façon générale l'alchimie consiste à raffiner et distiller un objet pour n'en conserver que ses propriétés magiques. Le distillat ainsi produit peut être ensuite utilisé, généralement pour la conception de potions et poisons.La Calligraphie
La Calligraphie est l'art de l'écriture, des lettres ou des runes. En magie les mots ont un pouvoir, il en va de même pour les lettres : écrire et/ou tailler certaines lettres ou runes sur certains supports, permet de lui donner un pouvoir magique bien particulier. Ce pouvoir fonctionne avec le potentiel magique dudit support. En plus des caractères et du support, l'encre, pour l'écriture, influe elle aussi sur le pouvoir magique ; l'huile de tibrol est notamment connue pour ses propriétés magiques.
C'est avec cet art que sont fabriqués les parchemins de sorts, l'on peut aussi protéger son manuscrit en parsemant son texte de "glyphes de sécurité".
Les caractères extraits de l'alphabet daedrique sont les plus utilisés. De même les runes draconiques sont utilisées par le peuple Nordique.
Il existe aussi un alphabet exclusivement réservé à l'usage magique :
Cybile/Grim- Maitre de Guilde
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